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Internationalisation - renseignements pour les développeurs
 

L'internationalisation est un terme général désignant le processus de conception de jeux afin qu'ils fonctionnent correctement sur tous les territoires et qu'ils puissent être localisés de manière efficace. Ce terme recouvre de nombreuses choses affectant le code ou le côté technique du jeu, comme les systèmes de gestion des strings, de l'heure et des dates, l'agencement des claviers ou des manettes, les formats télé (NTSC, PAL, Secam), les polices de caractères, les systèmes monétaires, la direction des textes (certaines langues s'écrivent de droite à gauche), et de nombreux autres points.

La liste ci-dessous énumère certains problèmes cruciaux posés par l'internationalisation. Si vous souhaitez des renseignements plus spécifiques pour votre jeu, veuillez envoyer un e-mail à info@gamelocalization.net.

Problèmes liés à l'internationalisation Description
POINTS GÉNÉRAUX  
Considérez la localisation le plus tôt possible Il est plus simple de développer votre programme en ayant la localisation en tête que de reprogrammer votre jeu pour le rendre localisable.
Séparez les composants localisables des autres composants du jeu Placez les composants localisables dans des dossiers uniques afin qu'une version localisée puisse être créée en plaçant ou en enlevant un certain nombre de dossiers spécifiques.
Préparez et laissez de la place pour des textes plus longs Un texte traduit est souvent plus long qu'un texte original. De manière générale vous devriez autoriser des strings localisées ayant une longueur supérieure de 25%. Cette règle s'applique particulièrement à l'interface, assurez-vous qu'il y ait de la place pour tout texte plus long que l'original partout où l'information est dense.
STRINGS  
Tables externes de strings Tout le texte du jeu et de l'interface utilisateur devrait être contenu dans des tables de strings placées à l'extérieur de l'application .exe (afin qu'il n'y ait pas de texte hard-coded dans le code du jeu).
Agencements des tables de strings Toutes les tables de strings, fichiers .ini et tout autre fichier utilisé pour placer les textes localisables devraient être au format unicode. Les tables de strings devraient au moins posséder des identités uniques associées à leurs strings respectives, mais l'idéal est de se servir d'une base de données (contenant le nom des strings, leur contenu, des commentaires, des indications précises de longueur, et autres informations utiles pour chaque string).
Concaténation des strings et des mots La concaténation de mots ou de strings pour générer des noms d'objets ou des phrases soulève toujours des problèmes durant la localisation. S'il est possible d'éviter la concaténation en utilisant un montant restreint de strings supplémentaires, cette solution est préférable. Si vous devez absolument vous servir de la concaténation, un plan de localisation préliminaire est essentiel.
Algorithmes de retours à la ligne et de coupures de mots Tous les algorithmes de retours à la ligne et de coupures de mots doivent correctement supporter les caractères de deux octets (les algorithmes ne doivent pas couper entre le premier et le second octet).
Direction du texte Certaines langues s'écrivent de droite à gauche.
FICHIERS AUDIO  
Implémentez un système de sous-titres Implémentez un système de sous-titres pour tous les fichiers audio parlés. Cela vous permettra de concevoir des versions localisées sous-titrées moins chères mais tout aussi efficaces.
Placez tous les fichiers audio parlés ailleurs que les autres fichiers audio Placez les fichiers voix dans des dossiers spécifiques ne contenant que des fichiers voix.
Conservez les informations sur les filtres appliqués aux fichiers audio Consignez les effets sonores et les paramètres des filtres (sauvegardez les fichiers de paramètres si possible) afin d'appliquer les mêmes paramètres sur les fichiers des versions localisées. Consignez tous les fichiers ayant des effets ou des filtres.
Conservez les fichiers multi-pistes pour tous les fichiers voix avec des effets ou des fonds sonores Conservez les fichiers multi-pistes pour tous les fichiers voix avec des effets sonores ambiants ou des pistes musicales de fond. Il est possible que le fichier voix localisé soit plus long que le fichier original (si un timing identique n'est pas strictement nécessaire), aussi veuillez permettre à la piste de fond de durer plus longtemps que la piste voix originale, elle peut être coupée pour la version finale.
VIDÉO ET ANIMATION  
Frame rate (taux d'images) - animations pré-rendues Pour les jeux sur console, attention aux frame rates NTSC et PAL. Vous pourriez envisager d'inclure les deux versions 25fps et 30fps de vos animations pré-rendues.
Frame rate (taux d'images) - séquences d'animation du moteur de jeu Assurez-vous que vous utilisez le bon timing pour les animations jouées par le moteur du jeu, testez-les sur les deux systèmes PAL et NTSC.
Conservez les fichiers audio multi-pistes pour toutes les séquences d'animation Conservez les fichiers audio multi-pistes pour tous les fichiers d'animation utilisant des voix mélangées à des effets sonores ambiants ou à des pistes musicales de fond. Le fichier voix localisé sera toujours enregistré à la même longueur que le fichier original afin que le mixage s'accorde correctement à l'image.
POLICES DE CARACTÈRES  
Langues supportées Assurez-vous que les polices de caractères utilisées dans votre jeu supportent toutes les langues dans lesquelles vous voulez localiser votre jeu. La majorité des polices de caractères disponibles sur le marché n'admettent généralement qu'une partie de la gamme unicode, aussi est-il presque certain que vous devrez changer de police de caractères pour certaines langues. La solution ordinaire, et la moins coûteuse, consiste à se servir des polices de systèmes d'exploitation pour toutes les langues non admises par votre police d'origine.
Taille de la fonte Les idéogrammes asiatiques (les caractères du chinois, japonais, coréen, etc.) sont très détaillés et nécessitent généralement, afin d'être lisibles, une police d'une taille supérieure. Si vous localisez un jeu conçu avec les caractères latins, il est très probable que l'agencement de l'interface doive être revu afin de supporter la police plus grande des idéogrammes asiatiques. D'ordinaire, la taille de la police asiatique est supérieure de deux points, et cet agrandissement peut avoir de sérieuses conséquences sur une interface utilisateur déjà bien remplie.
SAISIES DES JOUEURS  
Champs des noms de joueurs Assurez-vous que tous les champs de noms de joueurs supportent les caractères unicode afin que les joueurs puissent saisir leurs noms dans leurs langues respectives. Assurez-vous que le fichier paramètres qui enregistre le nom spécifié du joueur soit sauvegardé au format unicode.
Noms de sauvegardes Assurez-vous que les noms des sauvegardes permettent d'entrer des caractères unicode afin que les joueurs puissent saisir des noms propres aux différentes langues.
Discussions multijoueurs Assurez-vous que les champs de discussions multijoueurs permettent la saisie des caractères unicode. Vous devrez également prendre des décisions quant à la façon dont les discussions seront affichées. Si vous souhaitez par exemple qu'un joueur allemand puisse voir ce qu'un autre joueur saisit en japonais (même s'il ne comprend pas cette langue) alors la version allemande devra bénéficier d'une police permettant les caractères japonais. Dans le cas contraire le joueur allemand ne verra que des caractères embrouillés ou invalides lorsque quelqu'un entrera un message en japonais.
Input Method Editor (IME) (Éditeur de méthode de saisie) Certaines langues possèdent des milliers de caractères uniques. Un clavier d'ordinateur ne peut cependant pas avoir des milliers de touches. L'Input Method Editor (IME) est le système permettant à ses utilisateurs de saisir des caractères complexes (chinois, japonais, etc.) en appuyant sur une paire de touches standard dans l'ordre approprié. Des jeux que l'on souhaite publier en Asie doivent être pourvus de l'IME, et la méthode la moins chère est de se servir de l'IME du système d'exploitation de la langue cible.
Agencements internationaux des claviers Il existe de petites différences entre les agencements des claviers dans les différents pays. Par exemple un clavier anglais a QWERTY et ASDF là où un clavier français a AZERTY et QSDF.
Emplacement des raccourcis clavier En raison des différents agencements de claviers, vous devrez faire attention à ce que l'emplacement des raccourcis reste ergonomique pour tous les territoires cibles. La meilleure solution consiste à utiliser le Keyboard Scan Code afin de définir le raccourci. Vous définirez ainsi un raccourci unique pour tous les types de claviers. Vous devrez également référencer une entrée dans la table des strings pour chaque caractère du clavier dans l'écran de disposition des raccourcis clavier de votre jeu pour que le caractère approprié puisse être changé/affiché pour le scancode.
PARAMÈTRES TERRITORIAUX  
Systèmes de temps Certains pays ont un système de 12 heures tandis que d'autres en ont un de 24. Le mieux est d'installer une option afin de choisir facilement le système correct pour chaque territoire donné.
Systèmes de dates Certains pays écrivent les dates dans l'ordre jour/mois/année tandis que d'autres les écrivent mois/jour/année. Le mieux est d'installer une option afin de choisir facilement le système correct pour chaque territoire donné.
Systèmes numériques et monétaires Si cette information est pertinente pour votre jeu, sachez que les séparateurs pour les décimales et pour les milliers peuvent varier d'un pays à l'autre. Par exemple, aux États-Unis, on se sert de virgules pour séparer les milliers et de points pour définir les décimales, mais c'est exactement le contraire en Allemagne (aux États-Unis un million et dix cents s'écrit 1,000,000.10 mais le même nombre s'écrit 1.000.000,10 en Allemagne).
DOCUMENTS ÉCRITS  
Formats des supports de documents écrits L'utilisation croissante des boîtes au format DVD a conduit à une standardisation de la taille des manuels. Cependant il faut faire attention à ce que les manuels, les posters, les références rapides et autres documents ne soient pas disposés sur un format de papier unique à un territoire donné (il se peut par exemple que le format papier typique aux États-Unis doive être modifié pour atteindre des coûts d'impression raisonnables sur d'autres territoires).

 

 

 

 

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